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【シーズン14使用構築】メガロの幻を追い求めて【最高レートは見えないから知らん】

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 アローラ。
 今回の構築は2020/1/1〜2020/1/31のシーズン14に使用していた構築になります。
 レートは途中までは毎日潜って3桁を割らないようにしていましたが、体調が悪くて潜れなかったりで3桁を割り、最後はモチベが保てなくなって終了しました。
 並びに関してはUSUM最後に使っていたこれをいじった感じです。色々欠陥があるのは潜り始めた時からわかっていたのですが、立ち回りでわりと何とかなってしまったので改善しなかったら、終盤に無理が生じた感じでした。特にドサイドンには全然勝てず、終盤にいっぱい当たったのでどうしようもなかったです。

〈個別解説〉

カバラキマンダ ボーマンダ
ボーマンダ(NN:ジャグラー)
性格:ようき 特性:いかく 持ち物:いのちのたま
技構成:ダブルウイング げきりん ほのおのキバ りゅうのまい
実数値:171(4) 187(252) 100 115 100 167(252)
 AS珠の竜舞ボーマンダ。攻撃技は一致2つと鋼への打点となる炎のキバ、積み技の竜の舞にした。性格を陽気にしたのはウーラオスを抜いてダブルウイングで倒したかったから。
 火力は非常に高く、竜舞を積めれば3タテする場面も多く見られた。しかしながらメガと羽休めが無くなった耐久面には信頼が持てず、あまり選出できなかった。本当はもっと選出すべきだったのだと思う。


カバラキマンダ カバルドン
カバルドン(NN:Desmostylus)
性格:わんぱく 特性:すなおこし 持ち物:アッキのみ
技構成:じしん こおりのキバ あくび なまける
実数値:215(252) 132 187(252) 67 93(4) 67
 いつものカバルドン。剣舞ランドやカイリューなどに起点にされるのが嫌だったので、それらへの打点となる氷の牙を採用した。
 前から使っているポケモンなのだが、構築に積みでの崩し枠が増えた事でミミッキュが出されやすくなり、それらに勝てない事に不満が募った。


カバラキマンダ ラッキー
ラッキー(NN:パンドラ)
性格:ずぶとい 特性:しぜんかいふく 持ち物:しんかのきせき
技構成:ちきゅうなげ ステルスロック でんじは たまごうみ
実数値:342(132) 9 62(252) 43 125(124) 86(124)
 電磁波ステロのラッキー。Sは準速ブリザポス抜きだと思ってたけど、調べたらもっと振ってるから何だか忘れた。
 構築の特殊受けがこれだけなので、選出率は100%だったと思う。
 物理耐久を上げるために残った努力値をHに振ったが、特殊方面が少し柔らかく感じたので、Sを落としてDを上げても良かった気がする。


カバラキマンダ ドヒドイデ
ドヒドイデ(NN:デモス)
性格:ずぶとい 特性:さいせいりょく 持ち物:くろいヘドロ
技構成:ねっとう くろいきり トーチカ じこさいせい
実数値:157(252) 73 224(252) 73 163(4) 55
 HB特化のドヒドイデ。主にカバに受けられないミミッキュやウオノラゴンなどを受けるのに使った。
 どくづきが無くてもレヒレは割とどうにかなると感じたので、今回はトーチカを採用した。ダイマターンをやりすごしたりする際に有効に使えたので、やはりあれば便利な技だと感じた。


カバラキマンダ ファイヤー
ファイヤー(ガラルのすがた)(NN:マガバッサー)
性格:おくびょう 特性:ぎゃくじょう 持ち物:じゃくてんほけん
技構成:もえあがるいかり ぼうふう ちょうはつ わるだくみ
実数値:187(172) 93 110 133(100) 145 154(236)
 耐久振りの弱保ガラルファイヤー。技構成は一般的なもの。S調整は最速85族抜き抜き抜きだが、何でここまで振ったか謎。
 主に受け構築への崩しに使い、刺さっている相手には雑に3タテができる場面は多かった。ただし、対バンギでは何もできないため、相手にバンギラスがいた場合は選出を控えた。


カバラキマンダ マッシブーン
マッシブーン(NN:ノーバ)
性格:ようき 特性:ビーストブースト 持ち物:たつじんのおび
技構成:インファイト じしん れいとうパンチ ダブルウイング
実数値:182 191(252) 159 65 74(4) 144(252)
 ASぶっぱのマッシブーン。メガヘラの代用品。ウーラオス対策や、格闘技が欲しい相手に出した。
 ダイジェットで相手を倒してビーストブーストでAを上げる動きが強かったが、割と止まりやすいと感じた。また、メガヘラのような感覚で動かしていると火力の低さに涙を禁じ得なかった。水タイプ相手にはタネマシンガンが欲しい場面などもあり、メガヘラの代わりにはやはりなれないと感じてしまった。


〈選出パターン〉
 基本は受け2+攻め1の選出をした。先発に受けを出す場合と攻めを出す場合がある。
・先発受けパターン
 基本は受け2攻め1でこの選出をした。可能ならラッキーを先発してステロを撒いたが、サイクルの中で撒く場合もあった。サイクル戦で相手を削り、攻め駒が通る盤面が出来たら死に出しから抜きにいく。

・先発攻めパターン
 初手で相手を飛ばして裏の受けでTODなどで逃げ切る選出。受けが苦しいウーラオス等が相手にいる場合にした。

 基本的にはこの2種類だが、相手が受け寄りの構築の場合は攻め2受け1や攻め3の選出もあった。受け3選出も1度だけやったことがあるので、場合によってはありだと思う。

〈まとめ〉
 USUMで使っていた構築に近いので、全体的に使用感は比較的悪く無かったと思います。しかし、メガ進化の消滅や技の削除、ダイマックスの存在などにより以前と同じように使えない部分が回しているうちに目立ってきて、強いストレスを感じながら対戦することになってしまいました。何より、勝っても負けても私のやりたいポケモンバトルとのずれが明らかな形で見えていたので、勝てていた時期でも楽しく対戦できたかというと微妙でした。
 ランク以外の所では1/11にモロさんが開催したスーパーモロカップオンライン(仮)で優勝する事ができました。参加者は8人と少数での大会でしたが、久しぶりに大会で優勝できてとても楽しめました。
 さて、来期からは竜王戦のルールとなります。私は竜王戦をそれなりに真剣に考察して対戦数もこなしていたので、そのアドバンテージを活かして来期こそはまともな結果を残したいです。
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